LES CLASSES
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LES CLASSES
ARCHER
Rôle : Attaquant à distance
Arme : Arc
Type d’Armure : Légère
Types de compétences : Attaques à l’arc, pièges, étourdissement, déplacements furtifs
Les archers portent une armure légère, ils peuvent ainsi bouger plus rapidement. Leur arme est l’arc, mais ce sont les compétences dédiées à cette arme qui en font un atout : flèches pénétrantes, flèches explosives, tirs rapides, flèches de poison, flèches à effets de zone et plus encore.
BERSERKER
Rôle : Attaquant corps-à-corps
Arme : Hallebarde
Type d’Armure : Lourde
Types de compétences : Coups puissants, attaques circulaires, attaques chargées, étourdissement, cris.
Les Berserkers combattent à l’aide d’une énorme hallebarde. Comme les Lanciers, ils absorbent les dégâts et conservent l’attention des ennemis grâce à leur armure lourde. Mais, le Berserker diffère du Lancier sur un point : ils utilisent des compétences qui permettent de soutenir leurs alliés plus fragiles.
GUERRIER
Rôle : Tank
Arme : Épées jumelles
Type d’Armure : Légère
Types de compétences : Taillade, coup de poignard, esquive, danse avec des épées.
Les épées jumelles du Guerrier donnent la mort des deux mains. Une combinaison parfaite avec la rapidité et la grâce innées du Guerrier, ils tranchent, poignardent, et assomment les ennemis pour les soumettre de toute part.
Les Guerriers se battent en armure légère, ce qui fait une bonne combinaison avec leurs armes aussi rapides que des éclairs. L’armure légère leur permet de bouger rapidement en et hors de vue de leurs ennemis tout en infligeant une multitude de dommages en un temps réduit.
LANCIER
Rôle : Tank
Arme : Lance et bouclier
Type d’Armure : Lourde
Types de compétences : attaques à la lance, parade au bouclier, attaque au bouclier, cris de provocation.
Le formidable set d’arme du Lancier inclut une puissante lance et un bouclier qui sert également d’arme. Cette combinaison fait des Lanciers des attaquants à deux mains dont il faut compter avec soi sur le champ de bataille.
Les Lanciers se battent en armure lourde, et avec l’addition de leur remarquable défense de bouclier, prennent moins de dommages que les Guerriers ou les Pourfendeurs.
Il n’y aucune finesse particulière dans l’assaut du Lancier, mais il y a assez de muscle pour rabattre les ennemis à terre et assez de puissance pour créer une zone de défense pour leurs camarades durant la bataille. Le blocage du bouclier réduit les dommages pour le Lancier et les camarades à proximité, épargnant le gaspillage de ressources de soutien telles que les soins.
L’addition d’un Lancier dans un groupe signifie des coups de puissance pure et une défense renforcée, un combattant qui peut tout aussi bien infliger des dommages qu’en recevoir.
MYSTIQUE
Rôle : Soutien et dégâts secondaires
Arme : Sceptre
Type d’Armure : Tissu
Types de compétences : Attaques d’energie, orbes de soin, étourdissement, contrôle de masse, améliorations de groupe, invocation, résurrection.
Le sceptre est la source de la magie du Mystique. Avec cette instrument de pouvoir, le Mystique possède un large éventail de compétences pour soigner ou nuire. Leur armure, comme celle de tous les arcanistes, est une robe de tissu, mais leurs capacités (et leurs familiers magiques) assurent leur survie sur le champ de bataille.
En utilisant le pouvoir de leurs sceptres, les Mystiques acquièrent des orbes de soin, appliquent à court terme des améliorations de puissance d’attaque et de vitesse, drainent des points de vie, et restaurent des points de mana, tout cela en infligeant de respectables quantités de dommages grâce à leurs terribles attaques de zone. Ils assoment, maudissent, tourmentent. Autrement dit ils ont plusieurs moyens d’en finir avec leurs adversaires. Ils convertissent la force vitale de leurs ennemis en mana pour leur groupe, et invoquent diverses créatures du monde pour les aider dans la bataille. Il n’est donc guère étonnant qu’ils gagnent le respect des autres classes par leur pouvoir et leur polyvalence.
POURFENDEUR
Rôle : Dégâts de mêlée
Arme : Espadon
Type d’Armure : Légère
Types de compétences : Sauts d‘épée, attaques circulaires, coups bondissants, rush, cris, coups de pied
Le meilleur ami du Pourfendeur est sa grande épée à deux mains riche en puissance d’attaque. Une fois relâchée dans une attaque circulaire, le Pourfendeur continue de renverser les adversaires de tous côtés, et même ceux qui parviennent à se faufiler par derrière.
Grâce à l’armure légère qu’ils portent, les Pourfendeurs sont rapides sur pieds, et sont souvent capables d‘éviter les dommages qui abattraient un autre joueur.
PRETRE
Rôle : Soutien et dégâts secondaires
Arme : Bâton
Type d’Armure : Tissu
Types de compétences : Attaques d‘énergie divine, Explosions d’arcanes, soins, régénération, absorption de dommages, augmentation des statistiques, résurrection.
L’armure de tissu garde les Prêtres agiles sur le champ de bataille, assurant qu’ils soient toujours capable d’atteindre leurs alliés pour leur apporter des soins, ou toucher leurs ennemis de leur colère divine. Bien que n‘étant pas aussi robuste ou efficace qu’une armure lourde, l’habilité des Prêtres à s’auto-soigner compense les défauts de leurs robes sacerdotales.
Qu’ils utilisent leur pouvoir pour blesser ou soigner, les Prêtres canalisent la puissance des dieux à travers leur bâton. Le bâton long interprète la connexion entre ceux qui arpentent le monde et ceux qui résident dans les cieux, il utilise cette connexion pour concentrer les énergies dévouées du Prêtre dans de spectaculaires habilités ciblées et affectant des zones.
SORCIER
Rôle : Dégâts à distance
Arme : Disque
Type d’Armure : Tissu
Types de compétences : Feu, Glace, et attaques d‘énergie arcanique, pièges, absorption de mana, renouvellement de mana, affaiblissements
Le Sorcier frappe l’adversaire avec de la magie concentrée à travers un disque d’arcane qui saute et tourbillonne tandis qu’il façonne et augmente le pouvoir inné du sorcier pour détruire les ennemis. Que ce soit du feu, de la glace, des pièges ou des malédictions, le disque canalise la puissance magique pure du Sorcier dans des attaques ciblées et des compétences à effets de zone spectaculaires.
La seule armure du Sorcier est la robe, et ses accessoires sont les gants et les chaussures d’un arcaniste. L’armure ne fournit pas une grande protection contre les compétences d’attaque, les capacités d’esquive durant un combat font la différence entre un Sorcier vivant et un Sorcier mort, particulièrement en jeu solo.
Rôle : Attaquant à distance
Arme : Arc
Type d’Armure : Légère
Types de compétences : Attaques à l’arc, pièges, étourdissement, déplacements furtifs
Les archers portent une armure légère, ils peuvent ainsi bouger plus rapidement. Leur arme est l’arc, mais ce sont les compétences dédiées à cette arme qui en font un atout : flèches pénétrantes, flèches explosives, tirs rapides, flèches de poison, flèches à effets de zone et plus encore.
BERSERKER
Rôle : Attaquant corps-à-corps
Arme : Hallebarde
Type d’Armure : Lourde
Types de compétences : Coups puissants, attaques circulaires, attaques chargées, étourdissement, cris.
Les Berserkers combattent à l’aide d’une énorme hallebarde. Comme les Lanciers, ils absorbent les dégâts et conservent l’attention des ennemis grâce à leur armure lourde. Mais, le Berserker diffère du Lancier sur un point : ils utilisent des compétences qui permettent de soutenir leurs alliés plus fragiles.
GUERRIER
Rôle : Tank
Arme : Épées jumelles
Type d’Armure : Légère
Types de compétences : Taillade, coup de poignard, esquive, danse avec des épées.
Les épées jumelles du Guerrier donnent la mort des deux mains. Une combinaison parfaite avec la rapidité et la grâce innées du Guerrier, ils tranchent, poignardent, et assomment les ennemis pour les soumettre de toute part.
Les Guerriers se battent en armure légère, ce qui fait une bonne combinaison avec leurs armes aussi rapides que des éclairs. L’armure légère leur permet de bouger rapidement en et hors de vue de leurs ennemis tout en infligeant une multitude de dommages en un temps réduit.
LANCIER
Rôle : Tank
Arme : Lance et bouclier
Type d’Armure : Lourde
Types de compétences : attaques à la lance, parade au bouclier, attaque au bouclier, cris de provocation.
Le formidable set d’arme du Lancier inclut une puissante lance et un bouclier qui sert également d’arme. Cette combinaison fait des Lanciers des attaquants à deux mains dont il faut compter avec soi sur le champ de bataille.
Les Lanciers se battent en armure lourde, et avec l’addition de leur remarquable défense de bouclier, prennent moins de dommages que les Guerriers ou les Pourfendeurs.
Il n’y aucune finesse particulière dans l’assaut du Lancier, mais il y a assez de muscle pour rabattre les ennemis à terre et assez de puissance pour créer une zone de défense pour leurs camarades durant la bataille. Le blocage du bouclier réduit les dommages pour le Lancier et les camarades à proximité, épargnant le gaspillage de ressources de soutien telles que les soins.
L’addition d’un Lancier dans un groupe signifie des coups de puissance pure et une défense renforcée, un combattant qui peut tout aussi bien infliger des dommages qu’en recevoir.
MYSTIQUE
Rôle : Soutien et dégâts secondaires
Arme : Sceptre
Type d’Armure : Tissu
Types de compétences : Attaques d’energie, orbes de soin, étourdissement, contrôle de masse, améliorations de groupe, invocation, résurrection.
Le sceptre est la source de la magie du Mystique. Avec cette instrument de pouvoir, le Mystique possède un large éventail de compétences pour soigner ou nuire. Leur armure, comme celle de tous les arcanistes, est une robe de tissu, mais leurs capacités (et leurs familiers magiques) assurent leur survie sur le champ de bataille.
En utilisant le pouvoir de leurs sceptres, les Mystiques acquièrent des orbes de soin, appliquent à court terme des améliorations de puissance d’attaque et de vitesse, drainent des points de vie, et restaurent des points de mana, tout cela en infligeant de respectables quantités de dommages grâce à leurs terribles attaques de zone. Ils assoment, maudissent, tourmentent. Autrement dit ils ont plusieurs moyens d’en finir avec leurs adversaires. Ils convertissent la force vitale de leurs ennemis en mana pour leur groupe, et invoquent diverses créatures du monde pour les aider dans la bataille. Il n’est donc guère étonnant qu’ils gagnent le respect des autres classes par leur pouvoir et leur polyvalence.
POURFENDEUR
Rôle : Dégâts de mêlée
Arme : Espadon
Type d’Armure : Légère
Types de compétences : Sauts d‘épée, attaques circulaires, coups bondissants, rush, cris, coups de pied
Le meilleur ami du Pourfendeur est sa grande épée à deux mains riche en puissance d’attaque. Une fois relâchée dans une attaque circulaire, le Pourfendeur continue de renverser les adversaires de tous côtés, et même ceux qui parviennent à se faufiler par derrière.
Grâce à l’armure légère qu’ils portent, les Pourfendeurs sont rapides sur pieds, et sont souvent capables d‘éviter les dommages qui abattraient un autre joueur.
PRETRE
Rôle : Soutien et dégâts secondaires
Arme : Bâton
Type d’Armure : Tissu
Types de compétences : Attaques d‘énergie divine, Explosions d’arcanes, soins, régénération, absorption de dommages, augmentation des statistiques, résurrection.
L’armure de tissu garde les Prêtres agiles sur le champ de bataille, assurant qu’ils soient toujours capable d’atteindre leurs alliés pour leur apporter des soins, ou toucher leurs ennemis de leur colère divine. Bien que n‘étant pas aussi robuste ou efficace qu’une armure lourde, l’habilité des Prêtres à s’auto-soigner compense les défauts de leurs robes sacerdotales.
Qu’ils utilisent leur pouvoir pour blesser ou soigner, les Prêtres canalisent la puissance des dieux à travers leur bâton. Le bâton long interprète la connexion entre ceux qui arpentent le monde et ceux qui résident dans les cieux, il utilise cette connexion pour concentrer les énergies dévouées du Prêtre dans de spectaculaires habilités ciblées et affectant des zones.
SORCIER
Rôle : Dégâts à distance
Arme : Disque
Type d’Armure : Tissu
Types de compétences : Feu, Glace, et attaques d‘énergie arcanique, pièges, absorption de mana, renouvellement de mana, affaiblissements
Le Sorcier frappe l’adversaire avec de la magie concentrée à travers un disque d’arcane qui saute et tourbillonne tandis qu’il façonne et augmente le pouvoir inné du sorcier pour détruire les ennemis. Que ce soit du feu, de la glace, des pièges ou des malédictions, le disque canalise la puissance magique pure du Sorcier dans des attaques ciblées et des compétences à effets de zone spectaculaires.
La seule armure du Sorcier est la robe, et ses accessoires sont les gants et les chaussures d’un arcaniste. L’armure ne fournit pas une grande protection contre les compétences d’attaque, les capacités d’esquive durant un combat font la différence entre un Sorcier vivant et un Sorcier mort, particulièrement en jeu solo.
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